Pontuação no Jiu-Jitsu: quantos pontos vale cada posição (guia CBJJ/IBJJF 2026)

No Jiu-Jitsu com kimono, pelo Livro de Regras IBJJF/CBJJ vigente em 2026 (versão 6.1, de junho de 2024), a pontuação é: queda 2 pontos, raspagem 2 pontos, joelho na barriga 2 pontos, passagem de guarda 3 pontos, montada 4 pontos, montada pelas costas 4 pontos e pegada pelas costas 4 pontos. Nenhuma dessas posições pontua sozinha. O árbitro só marca depois que o atleta estabiliza a posição conquistada por 3 segundos. Quando ninguém finaliza, a luta é decidida primeiro por pontos, depois por vantagens, depois por punições e, se tudo empatar, pela decisão do árbitro.
O que você vai ver neste post
- A tabela de pontos do Jiu-Jitsu em 2026
- Como funciona a pontuação e a regra dos 3 segundos
- Posição por posição, o que conta e o que não conta
- Vantagens e punições, quando a luta é decidida sem pontos
- CBJJ, IBJJF e as regras infantis
- Como a tabela de pontos deveria mudar o seu jogo
- Perguntas frequentes
A tabela de pontos do Jiu-Jitsu em 2026
Essa é a tabela oficial, exatamente como aparece no livro de regras. Guarde ela, porque o resto do artigo é sobre o que ela não diz.
| Posição | Pontos |
|---|---|
| Montada | 4 |
| Montada pelas costas | 4 |
| Pegada pelas costas | 4 |
| Passagem de guarda | 3 |
| Queda | 2 |
| Raspagem | 2 |
| Joelho na barriga | 2 |
Repare em duas coisas que a maioria não percebe. A primeira: montada e montada pelas costas são posições distintas para a regra, e cada uma vale 4. Sair da montada pelas costas direto para a montada pela frente, estabilizando cada uma por 3 segundos, dá 8 pontos numa sequência só. A segunda: não existe ponto por finalização. A finalização encerra a luta, então não precisa de pontuação. Tudo que está na tabela é controle, e controle é o que o esporte decidiu premiar.
Como funciona a pontuação e a regra dos 3 segundos
A regra que organiza todas as outras está logo no artigo 3º: os pontos são assinalados sempre que o atleta estabilizar por 3 segundos a posição conquistada. Chegar não é pontuar. Chegar e ficar é pontuar.
Existem três desdobramentos dessa regra que aparecem toda semana no treino e quase nunca são explicados.
O primeiro é a contagem cumulativa. Quando você evolui por várias posições em sequência, o árbitro não conta 3 segundos em cada uma. Ele conta 3 segundos ao final, se o domínio da última posição também representar o domínio das anteriores. O próprio livro de regras dá o exemplo: passagem seguida de montada soma 7 pontos, 3 mais 4, com uma única contagem no fim. Isso muda completamente a matemática de quem sabe encadear.
O segundo é a proibição da reciclagem. O atleta que abandona voluntariamente uma posição pela qual já recebeu pontos, só para repeti-la e pontuar de novo, não recebe os novos pontos. Montar, sair, montar de novo não vira 8. Vira 4. A luta deve seguir uma sequência crescente de domínio técnico em direção à finalização, não virar máquina de repetir a mesma posição.
O terceiro é o mais cruel em competição: a contagem para se o adversário encaixa uma finalização. Se você chegou em posições de pontuação mas está sob ataque, os pontos só saem quando se livrar do golpe e estabilizar por 3 segundos. Não se livrou até o fim da luta, tudo aquilo vira uma vantagem apenas, mesmo que você tenha atravessado três posições no caminho. É por isso que o cara que passou, montou e pegou as costas pode terminar com uma vantagem no placar enquanto o adversário sai comemorando.
Posição por posição, o que conta e o que não conta
Aqui é onde a maioria dos artigos para. O número é fácil. O que separa quem entende a regra de quem decorou a tabela é saber por que o árbitro não marcou.
Queda, 2 pontos
Conta quando o atleta, partindo de um movimento iniciado com os dois pés no chão, projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, mantém a luta no chão e estabiliza a posição por cima por 3 segundos. Não conta em quatro situações que valem memorizar:
- Derrubar quem está de joelhos. Se o adversário já está com um ou dois joelhos no chão, os pontos só saem se você estiver em pé no momento da projeção. Derrubar alguém que veio da guarda ou de qualquer situação de solo não pontua.
- Entrar na queda depois da puxada. Quem inicia o movimento de queda antes de o adversário puxar para a guarda ganha os 2 pontos. Quem entra depois da puxada não ganha nada.
- Sofrer uma raspagem imediata. Derrubou, caiu na guarda ou na meia-guarda e foi raspado na sequência: você fica com uma vantagem e o adversário leva os 2 pontos da raspagem.
- Defender uma pegada nas costas. Quem projeta o adversário para escapar de uma pegada pelas costas com os dois ganchos postos não recebe os 2 pontos nem a vantagem, mesmo estabilizando os 3 segundos.
Raspagem, 2 pontos
Conta quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo durante 3 segundos.
O erro clássico está na primeira frase: a raspagem parte da guarda. Inverter posição vindo de qualquer outro lugar não é raspagem para a regra. E há um detalhe de tempo que engana muita gente: numa raspagem em que os dois atletas ficam de pé por menos de 3 segundos, quem está se defendendo e projeta o outro ao solo não recebe os pontos nem a vantagem de queda. Se os dois permanecem de pé por 3 segundos, aí sim o combate volta a ser luta em pé, e a queda seguinte pontua normalmente.
Joelho na barriga, 2 pontos
Conta quando o atleta já livre da guarda apoia o joelho ou a canela da perna mais próxima do quadril do adversário sobre a barriga, o peito ou as costelas do oponente, que precisa estar de costas ou de lado, e se mantém estável por 3 segundos sem encostar o joelho oposto no chão.
O joelho oposto no chão é a linha divisória inteira dessa posição. Encostou, virou vantagem. Não encostou e segurou 3 segundos, valeu 2 pontos.
Passagem de guarda, 3 pontos
Conta quando quem está por cima transpõe as pernas do adversário, guarda ou meia-guarda, e mantém o controle transversal ou longitudinal do oponente, que precisa estar de costas ou de lado no solo, por 3 segundos.
A definição de guarda no livro de regras é mais estreita que a do tatame: guarda é o uso de uma ou das duas pernas para impedir que o adversário atinja o controle transversal ou longitudinal. Daí sai uma consequência que custa luta: se você atacava por cima, caiu por baixo numa chave de braço e não usou as pernas para barrar o controle lateral, o adversário não ganha os 3 pontos, porque nunca houve guarda para passar. Esse e os outros erros que anulam a marcação estão no artigo sobre passagem de guarda e quantos pontos ela vale.
Montada e montada pelas costas, 4 pontos
Conta quando o atleta por cima, já livre da meia-guarda, senta sobre o tronco do adversário mantendo os dois joelhos ou um pé e um joelho no solo, virado para a cabeça do oponente, com no máximo um braço do adversário preso sob suas pernas, e sustenta isso por 3 segundos.
Os dois braços presos sob as pernas derrubam a marcação para vantagem. E se o braço aprisionado for um só, o joelho da perna que prende esse braço não pode ultrapassar a linha do ombro do adversário. Cair por cima com o triângulo já encaixado também não gera pontos de montada.
Pegada pelas costas, 4 pontos
Conta quando o atleta domina as costas do adversário com os calcanhares na parte interna das coxas, sem cruzar os pés, podendo prender no máximo um dos braços, e mantém o controle por 3 segundos.
Pés cruzados, triângulo fechado com as pernas, apenas um calcanhar encaixado ou os dois braços presos: tudo isso vira vantagem, não os 4 pontos. É a posição em que mais gente perde ponto por detalhe de encaixe.
Vantagens e punições, quando a luta é decidida sem pontos
A vantagem existe para premiar quem chegou perto. Ela é marcada quando o atleta conquista uma posição passível de pontuação mas não sustenta os 3 segundos, quando executa a movimentação quase completa de uma posição que pontuaria, ou quando aplica uma tentativa de finalização que expõe o adversário a perigo real de desistência. Cabe ao árbitro julgar a proximidade, e ele pode assinalar a vantagem até depois do fim do tempo.
O critério de desempate segue nesta ordem: mais pontos vence; empatou nos pontos, vence quem tem mais vantagens; empatou também nas vantagens, vence quem tem menos punições; empatou em tudo, o árbitro decide observando quem foi mais ofensivo e chegou mais perto de pontuar ou finalizar.
As punições por falta grave seguem uma escada que todo competidor precisa saber de cor:
- 1ª falta: marcação no placar, sem efeito no resultado.
- 2ª falta: uma vantagem para o adversário.
- 3ª falta: dois pontos para o adversário.
- 4ª falta: desclassificação.
A falta de combatividade recebe classificação similar à falta grave e soma na mesma escada. Ou seja, uma luta pode ser perdida por 2 a 0 sem que ninguém tenha raspado, passado ou derrubado, só porque um dos atletas travou o jogo três vezes. Há ainda um caso à parte: quem foge deliberadamente da área de luta para evitar posição de inferioridade entrega dois pontos diretos ao adversário, além da punição no placar.
CBJJ, IBJJF e as regras infantis
Essa é a dúvida que mais gera confusão, e a resposta é simples: CBJJ e IBJJF usam o mesmo livro de regras. O regulamento em português distribuído pela CBJJ é o mesmo documento publicado pela IBJJF, na mesma versão. Não existe tabela de pontos brasileira diferente da internacional. Se alguém disser que na CBJJ a raspagem vale outra coisa, está errado.
Atenção a uma sigla parecida: a CBJJD é outra entidade, com regulamento próprio. Competiu em evento que não seja CBJJ ou IBJJF, leia o regulamento daquela federação, porque tempo de luta, critérios e golpes permitidos podem mudar.
Nas categorias infantis, a tabela de pontos é a mesma. O que muda é o entorno:
| Categoria | Idade | Tempo de luta |
|---|---|---|
| Pré-Mirim I a III | 4 a 6 anos | 2 minutos |
| Mirim I a III | 7 a 9 anos | 3 minutos |
| Infantil I a III | 10 a 12 anos | 4 minutos |
| Infanto-Juvenil I a III | 13 a 15 anos | 4 minutos |
| Juvenil I e II | 16 e 17 anos | 5 minutos |
| Adulto faixa branca | 18 anos ou mais | 5 minutos |
| Adulto faixa preta | 18 anos ou mais | 10 minutos |
Além do tempo, dois pontos importam. A escada de punições é mais tolerante até os 15 anos: na quarta e na quinta falta o árbitro dá dois pontos ao oponente em cada uma, e só desclassifica na sexta. E a lista de golpes proibidos é escalonada por idade e faixa. Pular para a guarda fechada com o adversário em pé, por exemplo, é falta grave em todas as faixas até os 15 anos e em todas as idades para a faixa branca. A regra acompanha a graduação, assunto do guia de graduação e faixas do Jiu-Jitsu.
Como a tabela de pontos deveria mudar o seu jogo
Até aqui, informação. Agora a parte que quase ninguém escreve.
Existe uma leitura preguiçosa da tabela: “montada e costas valem 4, então vou caçar montada e costas”. Ela ignora o que a contagem cumulativa está dizendo em voz alta. O regulamento premia trajetória, não destino. São 3 segundos uma vez só no fim de uma sequência bem encadeada, e 3 segundos separados em cada tentativa isolada. Quem encadeia paga um pedágio. Quem pula de posição em posição paga vários.
Faça a conta de uma sequência comum de guardeiro. Raspagem, 2. Passagem na sequência, 3. Montada, 4. São 9 pontos saindo de uma guarda, contra 4 de quem chegou na montada por um caminho que não pontuou nada antes. A diferença não está na qualidade técnica de cada posição isolada. Está na ordem em que foram conectadas.
É por isso que a pergunta útil não é “quanto vale a montada”, e sim “o que eu faço quando a raspagem funciona”. Se a resposta demora, você não tem um jogo, tem um repertório. E repertório sem ordem é o que faz o faixa-azul travar sempre nos mesmos lugares: ele sabe muita coisa, mas cada coisa começa do zero.
O exercício vale no papel antes de valer no tatame. Pegue a sua raspagem mais confiável e escreva o que vem depois dela, o que vem se o adversário recompor a guarda, o que vem se ele virar de quatro. Cada bifurcação dessas é uma decisão que você toma em menos de um segundo na luta, e que fica muito mais barata se já tiver sido tomada antes.
É esse desenho que o editor visual do GamePlan BJJ foi feito para receber. Você monta a sequência como fluxograma, conecta raspagem, passagem e montada em nós, e as sugestões táticas mostram as reações prováveis do adversário em cada ponto da rota, para você treinar a resposta antes de precisar dela. O objetivo não é decorar caminhos, é enxergar onde a sua rota ainda não tem saída.
Vale a ressalva que a marca faz questão de repetir: nenhum software substitui o tatame, o professor ou o companheiro de treino. O fluxograma não te ensina a raspagem. Ele organiza o que o seu professor já ensinou, para você chegar na aula com pergunta específica em vez de dúvida genérica.
Definido o encadeamento, sobra decidir de onde ele parte. Quem constrói a partir da guarda e quem constrói a partir da passagem montam rotas de pontuação bem diferentes, e é útil saber em qual dos dois lados o seu jogo já está. É o assunto do artigo sobre como descobrir se você é guardeiro ou passador.
Comece pela sequência que você já confia. Desenhe ela inteira, com as bifurcações, e leve para o próximo treino. Você pode montar seu primeiro game plan gratuitamente e testar a rota no rolamento de sexta.
Perguntas frequentes
Passagem de guarda vale quantos pontos?
A passagem de guarda vale 3 pontos. Para o árbitro marcar, quem está por cima precisa transpor as pernas do adversário, guarda ou meia-guarda, e manter o controle transversal ou longitudinal do oponente de costas ou de lado no solo por 3 segundos.
Raspagem vale quantos pontos?
A raspagem vale 2 pontos. Ela só é marcada quando o atleta está por baixo com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo durante 3 segundos. Inverter a posição partindo de fora da guarda não é raspagem para a regra e não pontua.
Joelho na barriga vale ponto?
Vale 2 pontos. O atleta precisa estar livre da guarda, apoiar o joelho ou a canela sobre a barriga, o peito ou as costelas do adversário, que deve estar de costas ou de lado, e sustentar 3 segundos sem encostar o joelho da outra perna no chão. Se o joelho oposto encosta, vira vantagem.
Quanto tempo tem que segurar a posição para pontuar no Jiu-Jitsu?
Três segundos. O árbitro assinala os pontos sempre que o atleta estabiliza a posição conquistada por 3 segundos. Numa sequência encadeada, a contagem é feita uma única vez ao final, desde que o domínio da última posição também represente o das anteriores.
A pontuação da CBJJ é diferente da IBJJF?
Não. CBJJ e IBJJF publicam o mesmo livro de regras, na mesma versão, e a tabela de pontos é idêntica. Cuidado apenas para não confundir a CBJJ com a CBJJD, outra entidade e com regulamento próprio.
Fonte das regras citadas: Livro de Regras IBJJF/CBJJ, versão 6.1, junho de 2024, vigente em 2026. Confira sempre o documento oficial antes de competir, porque atualizações são publicadas pela própria federação.
Última atualização: 5 de agosto de 2026.


